Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022
A Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022 foi contratada pelo projeto Brazil Games, iniciativa realizada em parceria entre a Abragames e a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos), e executada pela Homo Ludens Inovação e Conhecimento, sob coordenação da sócia Ivelise Fortim. O estudo teve por objetivo mapear, de forma abrangente, o ecossistema brasileiro de jogos digitais nos anos de 2020 e 2021, com ênfase nas empresas do setor e em suas perspectivas de desenvolvimento. A pesquisa foi desenvolvida por meio de metodologia mista, articulando estratégias de mapeamento setorial, aplicação de questionários, realização de entrevistas, análise de bases de dados e levantamento bibliográfico. (Abragames)
Como resultado, foram produzidos materiais voltados à sistematização e disseminação de informações estratégicas sobre o setor, incluindo relatório completo, fact sheet e apresentações institucionais em português e inglês. O conjunto oferece uma visão atualizada sobre a estrutura da indústria brasileira de games, sua inserção em cadeias de valor, seus desafios e suas oportunidades de consolidação e expansão internacional. A pesquisa também foi incorporada como capítulo analítico em TIC Cultura 2022, com autoria de Ivelise Fortim, Davi Nakano, Luiz Ojima Sakuda e Eduardo Ferezim dos Santos. (Abragames)
Materiais
Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022
Brazil: Game Industry Report 2022
Estudos que citaram a Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022
Google Scholar – busca por trabalhos que citam a Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022
Referência sugerida
FORTIM, Ivelise (Org.). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022. São Paulo: Abragames, 2022.
FORTIM, Ivelise (Org.). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022 – Fact Sheet. São Paulo: Abragames, 2022.
FORTIM, Ivelise (Org.). Brazil: Games Industry Report 2022. São Paulo: Abragames, 2022.
FORTIM, Ivelise (Org.). Brazil: Games Industry Report 2022 – Fact Sheet. São Paulo: Abragames, 2022.
Referência relacionada
II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais
O II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais foi uma iniciativa da Secretaria da Economia Criativa do Ministério da Cultura, realizada por meio do edital LIC 4/2018-PJ/914BRZ4013, e executada pela Homo Ludens, sob coordenação dos pesquisadores Luiz Ojima Sakuda e Ivelise Fortim. O estudo deu continuidade ao esforço de produção de dados estruturados sobre o setor no Brasil, com o propósito de atualizar informações estatísticas, ampliar a compreensão sobre o perfil das empresas e profissionais do ecossistema e oferecer subsídios para o desenho de políticas públicas voltadas ao desenvolvimento do setor.
Além de atualizar informações sobre as empresas desenvolvedoras, a pesquisa ampliou o escopo do mapeamento ao incluir outros profissionais que dão suporte ao ecossistema, assim como trabalhadores autônomos. O II Censo permanece como uma referência central para a compreensão da evolução da indústria brasileira de jogos digitais na segunda metade da década de 2010.
Materiais
II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais – relatório completo
Resumo executivo em português
Executive Summary em inglês
Estudos que citaram o II Censo
Google Scholar – citações do II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais
Referência sugerida
SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Brasília: Ministério da Cultura, 2018.
Referência sugerida para capítulos do relatório
SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise; ROLIM, Amanda; JANILLE, Erica. “Perfil da Indústria Brasileira de Jogos Digitais (IBJD)”. In: SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Brasília: Ministério da Cultura, 2018.
ZAMBON, Pedro Santoro; SAKUDA, Luiz Ojima. “Visão Geral das Políticas Públicas para Jogos Digitais no Brasil”. In: SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Brasília: Ministério da Cultura, 2018.
SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise; AZEVEDO, Théo; HARRIS, Jonathan. “Análise do Mercado Brasileiro de Jogos Digitais”. In: SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Brasília: Ministério da Cultura, 2018.
I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais e estudos do projeto FEPGames
O I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais constituiu um dos principais resultados do projeto de pesquisa conhecido como FEPGames, desenvolvido entre fevereiro de 2013 e fevereiro de 2014 por uma equipe multidisciplinar coordenada pelo NPGT – Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP, em resposta à chamada pública FEP 02/2011 do BNDES. O estudo tinha como propósito levantar e consolidar informações sobre a indústria global e nacional de jogos digitais, bem como contribuir para o desenho de instrumentos e ações de políticas industriais e tecnológicas voltadas ao setor.
No âmbito do projeto, Luiz Ojima Sakuda atuou como coordenador técnico, enquanto Ivelise Fortim respondeu pela coordenação dos estudos sobre serious games. Os resultados foram sintetizados em três documentos centrais: Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais; Proposição de Políticas Públicas direcionadas à Indústria Brasileira de Jogos Digitais; e I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, com Vocabulário Técnico sobre a IBJD. O material consolidou uma base empírica e conceitual pioneira para o estudo da indústria brasileira de jogos digitais. A atuação técnica de Sakuda no projeto aparece no próprio relatório do I Censo, que o identifica como “Gerente Técnico da Pesquisa”, e o Mapeamento destaca os serious games como um dos ecossistemas prioritários analisados no estudo.
Materiais
Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais
Proposição de Políticas Públicas direcionadas à Indústria Brasileira de Jogos Digitais
I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, com Vocabulário Técnico sobre a IBJD
Desdobramentos e citações
Google Scholar – citações do I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais
Google Scholar – citações de “Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais”
Google Scholar – citações de “Proposição de Políticas Públicas direcionadas à Indústria Brasileira de Jogos Digitais”
Referência sugerida
FLEURY, Afonso Carlos Corrêa; NAKANO, Davi Noboru; CORDEIRO, José Henrique Dell’Osso. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. São Paulo; Rio de Janeiro: NPGT-USP; BNDES, 2014.
FLEURY, Afonso Carlos Corrêa; NAKANO, Davi Noboru; SAKUDA, Luiz Ojima. Proposição de Políticas Públicas direcionadas à Indústria Brasileira de Jogos Digitais. São Paulo; Rio de Janeiro: NPGT-USP; BNDES, 2014.
FLEURY, Afonso Carlos Corrêa; SAKUDA, Luiz Ojima; CORDEIRO, José Henrique Dell’Osso. I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, com Vocabulário Técnico sobre a IBJD. São Paulo; Rio de Janeiro: NPGT-USP; BNDES, 2014.
Referência relacionada
FLEURY, Afonso Carlos Corrêa; NAKANO, Davi Noboru; SAKUDA, Luiz Ojima; CORDEIRO, José Henrique Dell’Osso. “Jogos Digitais no Brasil: mapeamento da indústria e proposição de políticas públicas”. In: VALIATI, Leandro; FIALHO, Ana Leticia do Nascimento. Atlas econômico da cultura brasileira: metodologia I. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2017. p. 149-164.
O I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais constituiu um dos principais resultados do projeto de pesquisa conhecido como FEPGames, desenvolvido entre fevereiro de 2013 e fevereiro de 2014 por uma equipe multidisciplinar coordenada pelo NPGT – Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP, em resposta à chamada pública FEP 02/2011 do BNDES. O estudo tinha como propósito levantar e consolidar informações sobre a indústria global e nacional de jogos digitais, bem como contribuir para o desenho de instrumentos e ações de políticas industriais e tecnológicas voltadas ao setor.
No âmbito do projeto, Luiz Ojima Sakuda atuou como coordenador técnico, enquanto Ivelise Fortim respondeu pela coordenação dos estudos sobre serious games. Os resultados foram sintetizados em três documentos centrais: Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais; Proposição de Políticas Públicas direcionadas à Indústria Brasileira de Jogos Digitais; e I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, com Vocabulário Técnico sobre a IBJD. O material consolidou uma base empírica e conceitual pioneira para o estudo da indústria brasileira de jogos digitais. A atuação técnica de Sakuda no projeto aparece no próprio relatório do I Censo, que o identifica como “Gerente Técnico da Pesquisa”, e o Mapeamento destaca os serious games como um dos ecossistemas prioritários analisados no estudo.